Etapa 1: Recompensas y Poderes
En la primera etapa, recompensas a tus estudiantes con puntos de experiencia por buen comportamiento. Cada 1000 puntos de experiencia que obtienen, ganan un nivel y 1 maná. Los estudiantes pueden usar su maná para lanzar poderes, lo que les da beneficios en el aula.
Esta es la base de ClassMana y no requiere inicios de sesión de estudiantes - tú controlas todo desde tu panel de profesor.
Prerrequisitos:
- Cuenta registrada
- Clase creada con estudiantes agregados
Recompensar Estudiantes
Recompensa a tus estudiantes por comportamientos positivos, logros y éxitos:
- Desde el panel de la clase, encuentra al estudiante
- Haz clic en el botón "Recompensar"
- Elige entre tus recompensas preconfiguradas, o desplázate hacia abajo para crear una recompensa personalizada
- Para recompensas personalizadas, establece los puntos de experiencia (y opcionalmente maná, salud, u oro)
- Agrega una descripción opcional para rastrear por qué fue la recompensa
Consejos:
- Sé consistente con tus recompensas
- Las recompensas pequeñas y frecuentes funcionan mejor que las grandes y raras
- Asegúrate de que los estudiantes entiendan qué comportamientos ganan recompensas
- Celebra los aumentos de nivel públicamente para generar emoción
Cuándo Recompensar Estudiantes
- Completar tareas a tiempo
- Participar en discusiones de clase
- Ayudar a otros estudiantes
- Mostrar mejora
- Demostrar buen comportamiento
- Lograr metas o hitos
- Actos aleatorios de bondad
Configurar Recompensas
Para personalizar las recompensas disponibles en tu clase:
- Ve a Configuración de Clase → Recompensas
- Edita las descripciones y valores de puntos de recompensas existentes
- Agrega nuevas recompensas escribiendo en la fila vacía en la parte inferior
- Establece la experiencia, maná, salud (si está habilitada), y oro (si está habilitado) para cada recompensa
- Haz clic en "Guardar Recompensas"
Ejemplos de recompensas:
- "Llegó a tiempo" - 150 Experiencia
- "Ayudó a otro estudiante" - 150 Experiencia
- "¡Gran respuesta!" - 125 Experiencia
- "Completó la tarea" - 100 Experiencia
Puedes mezclar y combinar diferentes tipos de puntos (experiencia, maná, salud, oro) en una sola recompensa para crear exactamente la estructura de incentivos que deseas.
Entender Niveles y Maná
Sistema de Niveles
Cada 1000 puntos de experiencia, un estudiante sube de nivel:
- Nivel 1 → Nivel 2: 1000 Puntos de Experiencia
- Nivel 2 → Nivel 3: 2000 Puntos de Experiencia total
- Nivel 3 → Nivel 4: 3000 Puntos de Experiencia total
- Y así sucesivamente...
Cada subida de nivel recompensa al estudiante con 1 maná (los estudiantes pueden mantener un máximo de 5 maná a la vez).
Maná
El maná es la "moneda" que los estudiantes usan para activar poderes:
- Los estudiantes ganan 1 maná de cada subida de nivel (máximo 5 maná total)
- Configura distribución semanal de maná para dar a todos los estudiantes maná en días específicos
- Los estudiantes "gastan" maná para lanzar poderes
Ejemplo: Si un poder cuesta 2 maná, un estudiante con 5 maná puede usarlo dos veces (dejándolo con 1 maná).
Configurar Poderes
Los poderes son beneficios del aula que los estudiantes pueden activar gastando maná. Para configurar poderes:
- Ve a Configuración de Clase → Poderes
- Habilita los poderes que quieres ofrecer
- Establece el costo de maná para cada poder
- Personaliza los nombres de los poderes si lo deseas
Ideas Populares de Poderes
Costo Bajo (1 maná):
- Elige tu asiento por el día
- Escucha música durante el trabajo independiente
- Come un bocadillo en clase
- Usa un juguete fidget
- Elige la actividad de la clase
Costo Medio (2-3 maná):
- Pase de tarea
- 5 minutos extra de recreo
- Usa notas en un examen
- Siéntate con un amigo
- Trabajo de clase por la semana
Costo Alto (4-5 maná):
- Puntos extra en un examen
- Omite la pregunta más difícil
- Elige una película de la clase
- Tarea de crédito extra
Consejos para Poderes
- Comienza con 3-5 poderes, luego agrega más
- Asegúrate de que los poderes sean realmente deseables para tus estudiantes
- Precio los poderes basado en su valor y qué tan seguido pueden ser usados
- Algunos poderes deberían ser alcanzables rápidamente (costo bajo) para motivación
- Guarda los mejores poderes para costos más altos para crear metas a largo plazo
Gestionar Solicitudes de Poderes
En la Etapa 1, los estudiantes no pueden solicitar poderes por sí mismos (eso viene en la Etapa 2). Tú activas poderes para los estudiantes:
- El estudiante te pide en persona usar un poder
- Verificas su balance de maná
- Desde su perfil de estudiante, haz clic en "Usar Poder"
- Selecciona el poder y confirma
- El maná se deduce automáticamente
Asegúrate de honrar el poder inmediatamente (ej., si eligieron su asiento, ¡déjalos moverse!).
Horario Semanal de Maná
Mantén el maná fluyendo configurando distribución automática:
- Ve a Configuración de Clase → Horario de Maná
- Selecciona qué días distribuir maná (ej., Lunes, Miércoles, Viernes)
- Establece la cantidad por distribución (ej., 1 maná)
- Habilita el horario
Ahora cada día seleccionado, todos los estudiantes recibirán automáticamente la cantidad especificada de maná. Esto mantiene el juego activo y asegura que todos los estudiantes puedan participar, incluso si no están subiendo de nivel frecuentemente. Recuerda que los estudiantes solo pueden mantener 5 maná máximo, así que el maná extra se desperdicia.
Horario recomendado: 3 días por semana, 1 maná cada uno = 3 maná/semana por estudiante
Próximos Pasos
Una vez que tu clase esté cómoda con la Etapa 1:
- Considera habilitar Etapa 2: Avatares de Estudiantes para dar a los estudiantes sus propios inicios de sesión
- Explora Etapa 3: Sistema de Salud para agregar consecuencias por mal comportamiento
- Revisa Mejores Prácticas para consejos sobre mantener a los estudiantes comprometidos
