La única alternativa real a Classcraft es ClassMana

¿Te encantaba usar Classcraft en tu aula? Tal vez estabas planeando probarlo, solo para descubrir que ha sido descontinuado. Frustrante, ¿verdad?

El problema es que nada más está a la altura. La mayoría de las otras herramientas son solo sistemas de puntos. No tienen las emocionantes mecánicas de juego que hacían que Classcraft fuera tan divertido: batallas contra jefes, avatares, superpoderes, subir de nivel, mascotas... todo eso.

Algunos profesores han vuelto a lo tradicional con sellos y fichas, pero seamos honestos: es mucho trabajo, y simplemente no es lo mismo cuando se trata de mantener a los estudiantes involucrados.

Aquí están las buenas noticias: Creé ClassMana para continuar donde Classcraft lo dejó—y llevar las cosas aún más lejos.

¿Demasiado emocionado para esperar?

Si ya tienes curiosidad y quieres saltarte el resto de este artículo, adelante y visita ClassMana ahora mismo. ¡En serio, está listo y esperándote! O, si lo prefieres, sigue leyendo para descubrir qué hace que sea la mejor alternativa a Classcraft.

Classcraft

¿Qué era Classcraft?

Classcraft convertía las aulas en aventuras de juego de rol. Tenía un sistema de recompensas/penalizaciones para ayudar al profesor a gestionar el comportamiento y rendimiento de los estudiantes.

Los estudiantes obtenían puntos, que les permitían adquirir poderes, subir de nivel y progresar en el juego. El mal comportamiento resultaba en la pérdida de puntos.

Todo esto funcionaba gracias al sistema gamificado que los estudiantes adoraban. Podían personalizar sus personajes, luchar contra monstruos y emprender misiones. Era una excelente manera de mantener a los estudiantes involucrados y motivados.

¿Por qué fue descontinuado?

Classcraft fue adquirido por Houghton Mifflin Harcourt (HMH) en 2023, y descontinuado un año después.

Seamos directos: Classcraft fue eliminado porque tenía sentido para algunas partes:

  1. Los inversores de Classcraft obtuvieron un buen retorno
  2. HMH elimina un competidor emergente

Classcraft era muy popular entre estudiantes y profesores, pero el mercado parecía demasiado pequeño para que HMH siguiera apoyándolo.

Desafortunadamente, esto también dejó a los profesores sin su herramienta favorita de participación estudiantil. Estoy seguro de que también fue un gran golpe para todos los que estaban detrás de Classcraft, que pusieron su corazón y alma en este producto. Pero al final, no fue su decisión.

Gamificación en el Aula

Mientras que otras herramientas principalmente llevan un registro de puntos, Classcraft gamificaba toda la experiencia del aula, convirtiéndola en una aventura épica.

Como a los niños les encanta los juegos, permitía a los profesores:

  1. Recompensar el buen comportamiento.
  2. Dar consecuencias a los estudiantes que no actuaban como debían.
  3. Aumentar la motivación, el trabajo en equipo, la participación, las calificaciones, etc.

Gestión de Puntos

Classcraft ofrecía un sistema de puntos similar al de un juego con puntos de experiencia, salud, cristales, etc.

  • Puntos de Experiencia: Los estudiantes ganaban Puntos de Experiencia (XP) en clase cuando estaban concentrados, entregaban las tareas a tiempo, trabajaban bien en equipo, les iba bien en un examen particular o cualquier otro logro positivo. Todo esto era completamente personalizable por el profesor o podían usar la configuración predeterminada.
  • Puntos de Salud: Los estudiantes perdían Puntos de Salud (HP) cuando no hacían algo en clase o se portaban mal. Esto podía ir desde no hacer la tarea hasta interrumpir o ser disruptivos. Si perdían todos sus HP, tenían que enfrentar una consecuencia en el juego. Estos se regeneraban diariamente.
  • Cristales o Puntos de Acción: Los estudiantes podían ganar Cristales cuando obtenían suficientes Puntos de Experiencia. Estos se usaban para obtener recompensas y ganar superpoderes. Estos superpoderes podían ayudarles en los exámenes, comer en clase, escuchar su música favorita durante el trabajo independiente, etc.
  • Puntos de Oro: Los estudiantes podían ganar Puntos de Oro cuando subían de nivel, hacían algo increíble en clase, entrenaban mascotas, ganaban Batallas contra Jefes. Estos puntos de oro eran como dinero dentro del juego. Los estudiantes podían usar estos puntos para comprar nueva armadura, mascotas y otras mejoras.

Avatares

Avatares de Classcraft

Los estudiantes tenían sus propios avatares en Classcraft. Podían elegir entre Guerrero, Mago o Sanador, y podían personalizarlos con atuendos, armas, etc.

Elegir un avatar diferente no solo tenía efectos visuales, sino que también tenía un impacto en el juego. Cada clase tenía un conjunto diferente de estadísticas, poderes y habilidades.

Classcraft también tenía mascotas que los estudiantes podían comprar.

Subir de Nivel

Al ganar suficientes Puntos de Experiencia, determinados por el profesor, los estudiantes subían de nivel. Cada vez que subían de nivel, eran recompensados con atuendos extra, superpoderes, oro, etc.

Superpoderes

Cuando los estudiantes subían de nivel y aprendían superpoderes, podían usarlos en clase. Estos superpoderes les ayudaban en clase. Iban desde poder comer o escuchar música mientras trabajaban hasta usar chuletas en los exámenes o hacer preguntas al maestro del juego.

Colaboración en Equipo

Los estudiantes podían formar equipos en Classcraft. Esto les permitía ayudarse mutuamente y ganar puntos extra cuando trabajaban juntos. Cuando un estudiante perdía puntos de salud, otro estudiante de su equipo podía ayudarle.

Misiones

Classcraft tenía un sistema de misiones. Estas misiones eran una serie de tareas que los estudiantes tenían que completar en el ordenador. Cuando completaban una misión, ganaban puntos extra, oro u otras recompensas.

ClassMana no ofrecerá un sistema de misiones al principio, pero tenemos un programa hermano llamado RPG Playground. En el futuro podríamos integrar estos 2 productos para que trabajen juntos

Herramientas para el Aula

Batallas contra jefes de Classcraft

Además de los elementos de juego, Classcraft también ofrecía varias herramientas para el aula para ayudar a los profesores a gestionar su clase. Estas herramientas eran:

Mejoras de ClassMana

ClassMana no es solo un reemplazo; ofrece varias mejoras sobre Classcraft:

  1. Accesibilidad Instantánea: A diferencia del complejo proceso de configuración de Classcraft, ClassMana ofrece participación inmediata. Los profesores pueden empezar a usarlo inmediatamente después de registrarse, sin necesidad de una configuración complicada.
  2. Tecnología de Juegos Moderna: Construido por un desarrollador de juegos, ClassMana aprovecha la tecnología de juegos de última generación para crear experiencias atractivas para los jóvenes.
  3. Enfoque Prioritario en la Privacidad: ClassMana adopta un enfoque revolucionario para la privacidad de los estudiantes:
    • No se recopila información personal de los estudiantes, ni siquiera correos electrónicos
    • Los estudiantes participan usando tokens simples
  4. Características Impulsadas por la Comunidad: El desarrollo de ClassMana está guiado por la retroalimentación real de los profesores, asegurando que la funcionalidad se alinee con las necesidades reales del aula.
  5. Personalización: Nos damos cuenta de que cada aula es diferente, y queremos proporcionar a los profesores las herramientas que puedan usar como quieran. Por eso permitiremos la personalización y adaptación para ajustarse a tu aula.

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Conclusión

Mientras que el cierre de Classcraft dejó a muchos profesores buscando alternativas, ClassMana ha surgido como algo más que un simple reemplazo - es una evolución en la gamificación del aula. Con su enfoque en la usabilidad inmediata, la privacidad y la mejora continua, ClassMana está posicionado para convertirse en el nuevo estándar en juegos educativos.

¡Únete a la creciente comunidad de educadores que están convirtiendo sus aulas en aventuras épicas con ClassMana!

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