Mejores Prácticas y Consejos

Estas estrategias te ayudarán a aprovechar al máximo ClassMana y mantener a tus estudiantes comprometidos durante todo el año.

Sistema de puntos

Tenemos 4 tipos de puntos, cada uno con su propia filosofía.

En qué situaciones se otorgan/quitan puntos:

  1. Experiencia: Recompensa por buen comportamiento
  2. Salud: Se resta como advertencia por comportamiento no deseado
  3. Oro: Recompensa por buenas calificaciones, pero también se puede usar como una recompensa más genérica
  4. Maná: Se otorga automáticamente al subir de nivel, para gastar en poderes y privilegios del aula

Puntos de Experiencia

Los puntos de experiencia se otorgan por buen comportamiento. Solo deberían subir, aunque algunos maestros parecen restar puntos de experiencia como consecuencia inmediata por comportamiento no deseado. Ve a continuación cómo la Salud es una mejor manera de hacer esto, ya que permite advertencias y redención del estudiante, sin un impacto duradero.

Niveles

Los estudiantes suben de nivel cuando alcanzan hitos predefinidos de Puntos de Experiencia. Los niveles técnicamente nunca pueden bajar! Bajar niveles impactaría demasiadas otras cosas como equipo equipado, poderes adquiridos, etc. El impacto de bajar un nivel es demasiado complejo en este punto, por lo tanto no es posible.

Puntos de Maná

El maná se usa para poderes y beneficios. Los estudiantes lo obtienen indirectamente:

  1. Al subir de nivel
  2. Programado periódicamente (configurado por el maestro).
  3. Otorgado por el maestro (más la excepción que la norma)

Salud

La salud se usa como señales de advertencia para comportamientos no deseados. Perder salud no tiene inconvenientes o consecuencias reales. Solo cuando se pierde salud repetidamente, la salud de los estudiantes baja a 0 y "caen". En ese punto habrá una consecuencia: ya no están activos en el juego hasta que se rediman a sí mismos.

La salud no debe usarse para malas calificaciones, no saber una respuesta, al azar, etc. Esto solo está destinado a dirigir comportamientos no deseados.

La salud debe restaurarse automáticamente con el tiempo. Esto es realista para un comportamiento no deseado pasado que ya no se repitió.

Perder salud puede ser mitigado por miembros del equipo. De esa manera pueden animarse y ayudarse mutuamente.

Caer

Cuando la salud de un estudiante baja a 0 o menos, ya no están activos en el juego. No pueden recibir Puntos y no pueden usar sus poderes.

Mientras que perder salud puede considerarse más como una advertencia, caer a 0 de salud debe tener algún tipo de consecuencia.

El estudiante debe tener alguna manera de redimirse, lo que restaura su salud de vuelta al máximo.

El impacto de caer debe ser temporal. Eso significa que no debe tener ningún impacto duradero, y los estudiantes que se redimen no experimentan un impacto duradero.

¿Cuáles podrían ser las consecuencias?

  1. ¿Perder Puntos de Experiencia? No, porque esto suena como un verdadero retroceso y así el mal comportamiento no fue realmente redimido, sino que tiene un impacto duradero.
  2. Trabajo extra: Los estudiantes podrían ser asignados tareas adicionales o asignaciones.
  3. Deber de limpieza: Los estudiantes podrían ser responsables de limpiar después de un evento.
  4. Tiempo fuera de actividades: Los estudiantes podrían perder tiempo durante una actividad divertida de clase.
  5. Trabajar en una asignación alternativa durante una actividad divertida de clase.

¡No una consecuencia aleatoria, sino una apropiada!

Mayor responsabilidad: Los estudiantes se vuelven más conscientes del impacto de sus acciones en su propia salud y la salud de su equipo.

Oro

El oro es la recompensa principal por buenas calificaciones. Se puede usar para comprar:

  1. Pergamino de texto para ganar experiencia
  2. Poción de maná
  3. Poción de salud
  4. Equipo de avatar
  5. Artículos de la tienda del aula.

Batallas de Monstruos

Dado que las Batallas de Monstruos son puro rendimiento académico, principalmente tiene impacto en el oro.

  1. Respuesta correcta del Estudiante/Equipo: ganar Oro y tal vez Experiencia
  2. Respuesta incorrecta del Estudiante/Equipo: nada
  3. Matar Monstruo: toda la clase gana Oro y algo de Experiencia
  4. Empate: Nada, pero mantener cualquier punto ganado durante las preguntas
  5. Perder: Nada, pero preguntas perdidas significa menos oportunidad de ganar puntos.

El Viaje de 35 Niveles

ClassMana tiene 35 niveles, perfecto para un año escolar:

  • Subidas de nivel semanales: 35 semanas ≈ año escolar completo
  • Subidas de nivel quincenales: progresión más larga

Cuándo Dar Strikes

Los strikes son realmente advertencias, y solo cuando un estudiante "cae", hay una consecuencia real.

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