27 de abril de 2026
Entrevista de Embajador: Dan Taviv sobre la Gamificación de su Aula de Secundaria en Sudáfrica
Dan Taviv es profesor de matemáticas e informática en Yeshiva College en Johannesburgo, Sudáfrica, con más de una década
de experiencia en el aula. Ex usuario de Classcraft y ahora embajador de ClassMana, Dan utiliza la
gamificación para impulsar la participación estudiantil en sus clases de Grado 8–12 — desde puntos de experiencia en
tiempo real hasta eventos aleatorios diarios de los que sus estudiantes no se cansan.
Hablamos con Dan sobre cómo hizo la transición de Classcraft a ClassMana, y cómo la
gamificación ha transformado la participación y el comportamiento en su aula.
¿Puedes presentarte brevemente?

Mi nombre es Dan Taviv, y soy profesor de Sudáfrica con más de 10 años de experiencia docente. Actualmente enseño en
Yeshiva College, donde trabajo con estudiantes de Grado 8 a Grado 12 (edades 12–18). Me especializo en enseñar
Matemáticas e Informática (Ciencias de la Computación/Programación). Típicamente enseño alrededor de cinco clases
diferentes, y tengo experiencia trabajando con una amplia gama de tamaños de clase, desde grupos pequeños de 3
estudiantes hasta clases más grandes de hasta 31 estudiantes.
¿Cómo usaste Classcraft en el pasado?
Usaba Classcraft diariamente como elemento básico de mi enfoque de gestión del aula. Jugaba un papel central en fomentar
el comportamiento positivo y aumentar la participación estudiantil. Lo usaba para motivar a los estudiantes a participar
activamente en las lecciones, particularmente recompensándolos por responder preguntas y completar el trabajo de clase
primero. También era efectivo en las expectativas sobre el comportamiento y apoyar la responsabilidad para la
finalización de las tareas. Lo que más apreciaba de Classcraft era cómo convertía las expectativas cotidianas del aula
en algo atractivo y similar a un juego, lo que ayudaba a los estudiantes a mantenerse motivados e invertidos en su
aprendizaje, especialmente con los Eventos Aleatorios manteniendo las cosas interesantes.
Después de que Classcraft desapareciera, ¿qué buscabas en una nueva herramienta?
Después de que Classcraft cerrara, necesitaba una herramienta con las mismas funciones que más usaba. Esto incluía
recompensar puntos por buen comportamiento y perder puntos por mal comportamiento de manera clara y consistente. También
quería que los estudiantes pudieran obtener recompensas especiales, como poderes, después de subir de nivel al ganar
puntos positivos, ya que esto era muy motivador para ellos. Un sistema para mostrar y gestionar todos sus puntos era
importante para que tanto yo como los estudiantes pudiéramos rastrear fácilmente el progreso. También me gustaba tener
un entorno de fantasía donde los estudiantes pudieran usar sus poderes, ya que hacía el aula más atractiva. Por último,
un generador de eventos aleatorios que pudiera editar era importante para ayudar a mantener las lecciones únicas,
divertidas e interesantes.
¿Cómo estás usando ClassMana en tu aula ahora mismo?
Tengo la página abierta y lista antes de que los estudiantes ingresen al aula, ya que los estudiantes pueden ganar
puntos por ser los primeros estudiantes sentados y listos con sus útiles escolares fuera. Se muestra en la pizarra
usando un proyector para que todos los estudiantes puedan verla claramente. La mantengo visible durante la mayor parte
de la lección, solo cambiando cuando necesito mostrar trabajo o preguntas. Cambio regularmente de vuelta a ella para
mostrar experiencia siendo recompensada o salud siendo deducida, para que los estudiantes puedan ver el impacto
inmediato de su comportamiento y participación.
Esto ayuda a mantener a los estudiantes comprometidos durante toda la lección, ya que están constantemente conscientes
de que sus acciones pueden ganar recompensas o consecuencias en tiempo real.

¿Qué herramientas o características de ClassMana funcionan mejor para ti?
El sistema de puntos y estadísticas, incluyendo experiencia, salud y oro, funciona mejor para mí. Los estudiantes
realmente responden a ver sus puntos cambiar basándose en el buen y mal comportamiento. Hace todo más inmediato y
significativo para ellos. También se vuelven bastante competitivos, tratando de ganar más puntos que sus compañeros de
clase, y se enorgullecen de ganar experiencia, especialmente cuando proviene de responder preguntas o participar bien.
También es muy efectivo para gestionar el comportamiento. Puedo abordar rápidamente el mal comportamiento con un simple
clic para deducir salud, y la fuerte reacción de otros estudiantes refuerza la consecuencia. Incluso si el estudiante no
está prestando atención al principio, rápidamente se da cuenta a través de la respuesta de la clase.
¿Qué es lo que más parecen disfrutar tus estudiantes de ClassMana?
Mis estudiantes aman absolutamente el evento aleatorio del día. Lo piden en cada lección y me recuerdan si lo olvido.
Incluso solicitan eventos de recuperación si estoy ausente o si la escuela está cerrada por vacaciones. Realmente
disfrutan que cada día traiga algo raro, divertido y único. También les gusta que les dé la oportunidad de ganar puntos
de diferentes maneras, no solo a través de la participación normal en clase. Las trivias aleatorias y las actividades
físicas peculiares son especialmente populares. Siempre hay una sensación de curiosidad sobre cuál será la actividad, y
a menudo piden más, aunque solo permito uno por lección. Para ayudar a gestionar el comportamiento, he comenzado a usar
eventos aleatorios como un privilegio. Si una clase se está portando mal o se necesita mucho tiempo para deducir salud o
gestionar tareas incompletas, entonces no llegamos al evento. Esto ha hecho que los estudiantes sean más conscientes de
su comportamiento, ya que saben que pueden perder algo que disfrutan.
¿Qué consejos darías a otros profesores que usan ClassMana?
Es muy personalizable, así que usa lo que funcione mejor para ti. No tengas miedo de comenzar con uno o dos sistemas
simples al principio, y luego agregar lentamente más características a medida que te sientas cómodo y descubras mejores
maneras de usarlo. Cada profesor, aula e incluso cada clase es diferente, así que diferentes enfoques funcionarán en
diferentes situaciones. No tengas miedo de usarlo a tu manera y ajustar cuando sea necesario. Al final del día, es una
herramienta para hacer tu vida más fácil y ayudar a gestionar tu aula, así que enfócate en lo que funcione mejor para ti
y tus estudiantes.
¿Cuál es la cosa más inesperada, divertida o memorable que pasó en clase?
Uno de los momentos más memorables para mí, que realmente muestra qué tan fuertemente responden los estudiantes a un
sistema como este, fue un incidente humorístico de mis primeros años usándolo. Tenía una clase llegando directamente
después de otra, y en esa clase había una chica muy tímida y callada que apenas hablaba y siempre era muy educada. En
ese momento, los estudiantes podían ganar experiencia y oro por ser los primeros sentados con todos sus útiles escolares
fuera, mostrando que estaban listos para comenzar la lección. En este día particular, un estudiante de la clase anterior
había sido lesionado recientemente y estaba usando muletas, así que se estaba moviendo más lentamente de lo usual. La
estudiante tímida había entrado corriendo y estaba esperando sentarse en su asiento, que él había estado usando en la
clase anterior, para poder ganar sus puntos. Se puso tan ansiosa por perderse que de repente le gritó al estudiante
lesionado que se apurara. Tanto ella misma como yo estábamos completamente conmocionados por el arrebato, ya que era muy
fuera de carácter. Inmediatamente se disculpó, pero se me quedó grabado. Fue un ejemplo tan claro de qué tan seriamente
los estudiantes pueden tomar el sistema, incluso una estudiante normalmente callada y reservada reaccionó fuertemente
por algo tan simple como puntos imaginarios.
¡Gracias a Dan por compartir su experiencia! Si eres profesor y buscas gamificar tu aula, puedes
comenzar con ClassMana gratis. Lee nuestra
entrevista con David Mueller, otro embajador de ClassMana, para más ideas de
gamificación.
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